約 4,100,910 件
https://w.atwiki.jp/killingfloor2a/pages/103.html
Ultimate Test Mode Controlled Difficulty Restrict Perk And Weapon ZEDTERNAL Steam Workshopなどでは、いくつかのModによるゲームモードの拡張が利用できる。 このページではその代表例を挙げる。 また、Epic勢もDownloaderを用いればWorkshopアイテムを入手できる。 注意 普通Modを用いたプレイではXPが入らない。 Modの導入 Steam勢 サブスクライブするのみ Epic勢 ダウンロードしたuファイルを EpicGames\KillingFloor2\KFGame\BrewedPC あるいは ドキュメント\MyGames\KillingFloor2\KFGame\Published\BrewedPC に入れる。 Ultimate Test Mode 自由にZedをスポーンさせ、武器を試すためのMode。 スコアボードを開こうとすると代わりにテスト用のメニューが開かれ、様々な設定をすることができます。 Controlled Difficulty オリジナル版 blackout氏によって製作された、難易度の操作を簡単に行えるようにしたもの。アップデートがされておらず現在は利用できない。(利用を図るとゲームがクラッシュする) + 機能の一例 コマンド名 説明 デフォルト MaxMonsters 一度にマップに出現できる最大Zed数を指定 12(HoEソロ時) SpawnPoll スポーン毎の間隔を秒単位で指定 1.0 CohortSize 一度のスポーンで発生するZed数を指定 4 SpawnMod スポーンの激しさを設定。0だと可能な限り激しくなる。 0.75~1 SpawnCycle スポーン詳細の設定されたサイクルを選択 unmodded WaveSizeFakes 仮想プレイヤー人数の指定(Zed数のみが変わり、HPは不変) 0 FleshPoundHPFakes FPの体力指定 0 ScrakeHPFakes SCの体力指定 0 TrashHPFakes 雑魚の体力指定 0 BossHPFakes ボスの体力指定 0 WeaponTimeout ドロップした武器が消えるまでの時間を指定 unmodded Boss ボスを指定(hans, pat, kfp, abom, mat) single Eternal Edition 有用であったオリジナルが利用できない現在、多くの有志がそのアップデート版を公開している。 Eternal EditionはHUNナER氏が製作したその一つである。 ただし、2020年のChristmasCrackdownアップデート以後、v4.1では無用のメッセージが表示される不具合が起きており、同氏による別VersionであるBlackout Editionや、Fantasm氏によるChokepoints Editionを用いるか、YetAnotherScoreboardを併用する必要がある。 + 詳細 起動 コンソールを開き、 open kf-Outpost?Game=ControlledDifficulty_Eternal.CD_Survival Map名は適宜変更してください。 利用時にはこれの後ろに? コマンド = 内容 を足して行きます。 例 open kf-Outpost?Game=ControlledDifficulty_Eternal.CD_Survival?Difficulty=3?Maxmonsters=32?WaveSizeFakes=1?SpawnPoll=0.5?Gamelength=3?WeaponTimeout=-1?FleshpoundRageSpawns=True SpawnCycleは有志の作成したものが利用できます。例えばDarkDarkingtonの製作したasl_v3を利用したい場合、 ?SpawnCycle=asl_v3 を含めましょう。 SpawnCycleの一覧とそれぞれの詳細は、Controlled Difficulty Eternal Editionのディスコードで確認できます。 ゲーム中 難易度の操作などは以下のコマンドをチャット欄に入力することでゲーム中にも行えます。 すべてのコマンドは!cdから始まります。例:!cdmm 32, !cdinfo !cd 説明 mm MaxMonsters sc SpawnCycle sp SpawnPoll cs CohortSize sm SpawnMod wsf WaveSizeFakes ahpf AllHPFakes bhpf BossHPFakes weapontimeout WeponTimeout info 設定の概要を表示 ot Open Trader (!otのみでもよい) Ready System AutoPause=True, EnableReadySystem=True となっている場合、トレーダータイムが始まった時点でカウントダウンが一時停止され、全プレイヤーの準備が整い次第カウントダウンが始まる。 準備ができたら「!cdr / !cdready」と全体チャットに打ちましょう。全員がこれを打つとカウントダウンが始まります。Readyを取り消したい場合は「!cdur / !cdunready」と打ちましょう。 システムを理解していない人がいたら優しく教えてあげましょう。意思疎通が難しい場合は「!cdupt / !cdUnPauseTrader」や「!cdst / !cdSkipTrader」でウェーブを強制的に始めましょう。 CDのさらなる詳細は、CD日本Wikiをご覧ください。 + 参考動画 引用 FatCat ソロ 6P Restrict Perk And Weapon プレイスタイルの制限が主な目的のRPWModと呼ばれる人気Mutator。仕様を理解していないと死んだりと悲しいことが起こるので注意しましょう。下記の!RPWinfoで設定を確認すること。 + 詳細 機能 説明 Perk制限 各Perkの必要最低レベルが通常ウェーブとボスウェーブそれぞれで設定可能。条件を満たしていないとウェーブ開始時死亡する。よくある設定:25レべのみ、射撃Perkのみ 武器制限 武器の使用禁止やアップグレード回数を通常ウェーブとボスウェーブそれぞれで設定可能。禁止武器を買うと装備から消え失せる。よくある設定:通常ウェーブにおけるレールガン・M99の禁止 スキル制限 禁止スキルの設定が可能。禁止スキルを選ぶとウェーブ開始時死ぬ。 開始時設定 初期武器の変更、初期武器を最大弾薬で開始、グレネードMAXで開始、アーマーMAXで開始、初期Dosh量がそれぞれ設定可能。 6人体力 Zedを6人時の体力に固定できる。 WaveSizeFakes 仮想人数の指定でWaveSize(ウェーブあたりの総Zed数)を変更可能 MaxMonsters 最大同時湧き数を指定可能。 上限設定 Zedの体力とWaveSizeの増加上限を設定可能。 !ot チャットコマンド。トレーダーを開ける。これは無効にすることや、チャット欄に表示されないようにすることもできる。 Trader Dash トレーダータイム中ナイフ装備で高速移動可能。これは無効にすることや、Dash時プレイヤー同士の衝突を無くすこともできる。 !RPWinfo チャットコマンド。禁止武器などの設定を読み込んでチャットに表示できる。 !hawawa おまけチャットコマンド ZEDTERNAL オリジナル版 Mr.Wuebec氏が製作した全く新しいゲームモード。現在アップデートがされておらず利用できない。これもアップデートが有志により行われている。 Reborn Fleet Killer氏とCruz Controlled氏により公開されているアップデート版。 特徴 エンドレスモード。 特定のPerkは選択しない。Doshを消費してPerkアップグレードを行い、強化とスキルの解放をする。 7種のオメガ級という特殊な敵が出現する。 22種のZed強化が発生し得る。 42種のプレイの手助けになる、或いは妨げとなるスペシャルウェーブが発生し得る。 独自の武器アップグレードシステム。 Precious級の武器が入手し得る。 独自のスコアボード。 + 詳細 Perkアップグレード 特定のPerkを選択しないこのモードでは、トレーダータイムにPerkアップグレードをすることで自身の強化とスキルの解放を行う。10種類のPerkがそれぞれ6段階アップグレード可能で、一回のアップグレードの度に一つのスキルが解放される。 + 詳細 必要Dosh 500 600 750 1000 1250 1500 Perk 内容 1 2 3 4 5 6 バーサーカー 近接ダメージ耐性近接攻撃と銃撃の速さ(全武器)ダメージ(バーサーカー武器) +5%+5%+5% +10%+10%+10% +15%+15%+15% +15%+20%+20% +15%+25%+25% +15%+30%+30% コマンドー ZedTime延長(全武器)リロード速さ(全武器)ダメージ(コマンドー武器) +1s+15%+5% +2s+30%+10% +3s+45%+15% +4s+60%+20% +5s+75%+25% +5s+90%+30% サポート よろめき(全武器)大型に対するダメージ貫通力(サポート武器 +10%+5%+50% +20%+10%+100% +30%+15%+150% +40%+20%+200% +50%+25%+250% +60%+30%+300% フィールドメディック ヘルス回復のリチャージダメージ(フィールドメディック武器) +5%+20%+5% +10%+40%+10% +15%+60%+15% +20%+80%+20% +25%+100%+25% +30%+120%+30% デモリッショニスト 所持グレネードグレネードダメージ(全武器)ダメージ(デモリッショニスト武器) +1+10%+5% +2+20%+10% +3+30%+15% +4+40%+20% +4+50%+25% +4+60%+30% ファイアバグ 火炎、爆発、ブロート汁、サイレン音波耐性Waveクリア時弾薬回復(全武器)ダメージ(ファイアバグ武器) +5%+10%+5% +10%+20%+10% +15%+30%+15% +20%+40%+20% +25%+40%+25% +30%+40%+30% ガンスリンガー 移動速度武器切り替え速さ(全武器)ダメージ(ガンスリンガー武器) +4%+20%+5% +8%+40%+10% +12%+60%+15% +15%+80%+20% +20%+100%+25% +24%+120%+30% シャープシューター 反動(全武器)リロード速さ(全武器)ダメージ(シャープシューターシューター武器) -5%+5%+5% -10%+10%+10% -15%+15%+15% -20%+20%+20% -25%+25%+25% -30%+30%+30% スワット アーマーマガジン容量(全武器)ダメージ(スワット武器) +10%+10%+5% +20%+20%+10% +30%+30%+15% +40%+40%+20% +50%*50%+25% +60%+60%+30% サバイバリスト 重量容量予備弾倉(全武器)ダメージ(全部武器) +1+20%+3% +2+40%+6% +3+60%+9% +4+80%+12% +5+100%+15% +6+120%+18% スキルアップグレード Perkをアップグレードした際に、そのPerkに対応する10スキルの内一つがランダムで解放される。 解放されたスキルは通常300Doshで購入できるが、Perkを最大レベルに上げた時に解放されるスキルはボーナスの大きいDelux版で、750Doshが必要となる。 装備アップグレード 落下ダメージを減少させるブーツ、ガスによる視界不良を改善するガスマスク、ナイトビジョンを使用可能にするゴーグルが購入できる。 起動 Steam版ならサブスクライブし、Epic版ならダウンロードしたuファイルを BrewedPCフォルダに入れたら、コンソールから次を入力。 open KF-Outpost?game=ZedternalReborn.WMGameInfo_Endless Map名は適宜変更してください。 難易度と、開始ウェーブ、初期Doshを次で追記できます。 ?difficulty=3?=wave=254?Dosh=999999 DLC武器を未購入のままアンロックした状態で遊ぶこともできます。game=を少し変更しましょう。 open KF-Outpost?game=ZedternalReborn.WMGameInfo_Endless_AllWeapons + 参考動画 引用 Pathfinder 通常プレイ 254ウェーブ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aoe3de/pages/87.html
MOD 2020/11/06 Update5208により、MODを使用するとランキングマッチを利用できなくなりました。 2021/04/24 現在またMOD使用可能になりました。 AoE3 DEではMODを使用することができます。 データを改変しないMODであればマルチプレイでも問題なく使用可能です。 現在公開されているMODの中でも、有用なMODをご紹介します。 MODの使用方法 ゲーム内から適用する方法 メインメニューからツールを選択し、MODの項目を選びます。 MODを検索の項目から目当てのMODを選び、右下のメニューから「登録する」を選択します。 MODによっては再起動が必要なため、ゲームを再起動します。 AoEコミュニティページから適用する方法(要XBOX Liveアカウント) https //www.ageofempires.com/ にアクセスし、右上のSignInからXBOXアカウントでログインします。 ログインした状態でメニューのMODの項目からアクセスします。 「BROWSE MOD」を選び種別をAoE3DEに切り替えることで公開されているMODを閲覧可能です。 インストールしたいMODを選びMODのページの右上にある「SUBSCRIBE」のボタンを押すことでインストールされます。 ただしMSストアで買った場合のみ有用な方法のため、Steam版ユーザーはゲーム内から適用する方が圧倒的に楽です。 おすすめMOD [JP]Japanese Locale fix https //www.ageofempires.com/mods/details/18685/ 日本語訳をDEではなく、2006年のTAD最終版に沿った翻訳に戻します。 別途FONTの差し替えファイルも公開されており、数字がズレて表示されるなどの見た目も改善されます。 導入の際はFONTを差し替えなくても使用可能ですが、見た目の問題もありFONTを差し替えることをおすすめします。 配信やオフィシャルで運用することを見越し、誤訳のみを修正したバージョンも公開予定です。 FONTの差し替え方法 Legacy UI Tweaks https //www.ageofempires.com/mods/details/18659/ レガシーUIを選択した際にレガシーUIを見やすくします。 暇農民のバナーを赤に変更 建物にユニットを駐留させた際のユニットパネルを標準で表示 Transparent AgeUp UI https //www.ageofempires.com/mods/details/18688/ 進化選択画面の背景を透過します。 選択画面外でも元々操作可能ですが、とっさの対応が早くなります。
https://w.atwiki.jp/ryoukun/pages/20.html
サーバー内MOD CutAll MineAll additionalpipes AdvFiller BCIC2crossover buildcraft CraftGuide ExtraTanks industrialcraft InvTweaks LogisticsPipes mod_AdvancedSolarPanels mod_zGraviSuite Multi-Page-Chest-Mod QuarryPlus RedPowerCompat RedPowerCore RedPowerDigital RedPowerMechanical TransferPipes_Build9 Transformers
https://w.atwiki.jp/kabaminecraftsaba/pages/12.html
サーバーにもいれるMOD forge ALL系3種___フォーラムリンク~1.12対応 言わずと知れた、一括系MOD 竹MOD Bamboo___フォーラムリンク~1.10.2対応 和風オブジェクト追加 黄昏の森___ダウンロード~1.12.2対応 新Dimension「トワイライトフォレスト(Twilight Forest)」の追加 Thaumcraft___フォーラムリンク~1.8.9対応 魔術MOD ToroHealth Damage Indicators__curseforge.com~1.12.2対応 ダメージインジケータ表示 クライアントMOD 前提2liteloader(VoxelMods用)___liteloader.com~1.12対応 VoxelMods___ダウンロード~1.12対応 mapMOD optfine___フォーラムリンク~1.12.2対応 描写系軽量MOD InventoryTweaks-1.59-dev-152フォーラムリンク~1.12.2対応 インベントリ整理 CraftGuide-1.7.1.0-forgeフォーラムリンク~1.10.2対応 レシピ
https://w.atwiki.jp/coraljapan/pages/58.html
2008年05月28日 (水) 14時50分26秒; Vistaの次のWindows7な。 http //www.crunchgear.com/2008/05/27/windows-7-screen-grabs-look-better-than-they-sound/
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/23.html
スクリプトmod製作過程 スクリプトを使ったmodの製作過程を一から纏めてみました。 トライ&エラーで修正しつつmodの作成を目指します。 言語としてのpapyrusの説明は最小限に留めています。 ifとwhileしかない言語なのでそれ自体はそんなに難しくはないですので。 どんなmodを作るか考える。 仕組みを考える CKの作業1Skyrim.esmの読み込み オブジェクト(Object) スクリプト(Script)1繰り返し処理をする 攻撃対象の取得 Onhitを使う1 イベント(Event) 再検討 スペル(Spell) CKの作業2マジックエフェクト(Magic Effect)の作成 既存のエフェクトを複製 既存のスペルを複製 現状確認 スクリプト(Script)2スペルをプレゼントする プロパティ(Property) aaaBundoriTargetスクリプト完成 スクリプト(Script)3イベント ぶんどり発動条件 定義 アイテムの選定 ぶんどる 完成?! 不満点服を着てしまうぞ!フザケンな。 ぶんどり100%ないわー もうちょっと演出をなんとかしてくれ 不意打ちでぶんどる出来ない 更新はないの? どんなmodを作るか考える。 おぼろげに"こんなモノ"が欲しいと考えるのは簡単なのですが、その"こんなモノ"を形にするのはとても大変です。 今回は、かの有名な国産RPGの一つのアビリティからアイデアを頂戴して"ぶんどる"を作ることにします。 実際にskyrimで作れるのかどうかが心配です… 仕組みを考える ここにある関数を使って作っていきますが、ある意味で一番大変であり重要な所です。 "こんなモノ"をどのようにすればskyrimのmodとして形にできるのでしょう? とりあえず"ぶんどる"を作るには、どのような処理をするのかを考えます。 プレイヤーの「攻撃対象を取得」して「攻撃を当てた時」に、対象の「手持ちアイテム」を「盗む」 なんとなくコレで出来そうです。 では、上記のURLでそれっぽい物を探します。 ※適当に検索等で探しています 攻撃対象を取得 → GetCombatTarget 攻撃を当てた時 → OnHit 手持ちアイテム → GetNumItems 盗む → RemoveItem 探した結果、出来そうな物が揃っていましたので難しいことをしないでも可能なようです。 早速、作り始めることにします。 今回のようにスクリプトで何が出来て何が出来ないのかを 事前に判断できれば良いのですが、始めての人には難しいと思います。 作りたいものが出来たら兎に角作ってみましょう。 CKの作業1 Skyrim.esmの読み込み まずはCKを起動します。 CKウィンドウの左上にあるFile→Dataと選んだあとskyrim.esmをダブルクリックしてチェックを入れてOKボタンを押します。 エラー表示は[キャンセル]を押してください。 これでskyrimの世界を読み込んだ状態になりました。 これから変更を加えた場合、skyrimの"何か"を変更することになりますが マスターファイル(esm)自体は追加・編集をする事が出来ませんので安心してください。 保存をする場合は"何か"の部分を上書きするプラグイン(esp)を作ることになります。 オブジェクト(Object) 攻撃対象を取得するのにGetCombatTargetを使うことにしていますが スクリプトは何らかのオブジェクトにくっつけて動作する必要があります。 例えば、ゲーム開始時に自動で"Hello World"と文字を出そうとした場合は 「スクリプトをquestに付けて、そのquestをスタートさせた時に文字を出す」 「プレイヤーにスクリプトを付けて、ゲームに読み込まれた時に文字を出す」 といった形になります。本であれ魔法であれクエストであれ とにかく何かに付ける事で動かす事が出来ると覚えてください。 今回はプレイヤーの攻撃対象を取得するのですから"Player"に付ける事にします。 { ※この説明ではスクリプトを直接Playerに付けていますが、この方法は現在はほぼ使われていません。 新規QuestのReferenceAliasでPlayerを指定。スクリプトをAliasに張り付ける手法が一般的です。 } 画面左にある"object window"の上のあるFilterに"player"と入れて マウスでActorを選択すれば"Player"を発見できるはずです。 ダブルクリップで開き、Actor window左側にあるScriptsの"Add"を押します。 出てきたscript windowの上段の"[New File]"を押せば 新しいスクリプトをくっ付ける事が出来ます。 スクリプトの名前を決めるwindowが出てきました。 今回は"aaaBundoriTarget"とでもしておきます。 他はとりあえずそのままでおkです。 aaa等を付けることでfilterが使いやすくなります。 スクリプトはオブジェクトに付いたので一度保存しておきます。 Actor windowの左下の[OK]を押して、閉じてください。 保存をするためには、開いたwindowは閉じて置かなければいけません。 CKのメニューバーFile→Saveと選んで"BundoriTutorial"と名前を入力しました。 先ほど閉じた"Player"を再度開きます。 "aaaBundoriTarget"がScriptとして追加されていますが、"aaaBundoriTarget"の所で右クリックするとメニューが出てくるので、"Edit Source"を選びます。 ※その下の"Open in External Editor"を選ぶとpscファイルに関連付けされたテキストエディタで編集することができます。 スクリプト(Script)1 今回、私が考えているスクリプトはこのような感じです。 1 繰り返し処理をする 2 プレイヤーの攻撃対象を取得する 3 攻撃対象に攻撃を与えたか確認する 4 確認できたら何を持っているか確認する 5 ランダムで選んだアイテムをプレイヤーに移動する 6 1にもどる では順番にやっていきましょう。 繰り返し処理をする 繰り返し処理に関してはこのwikiの逆引きリファレンスの中にある常時稼動させるスクリプトを参考にします。 実際の処理の部分を置き換えればそのまま使えそうです。 攻撃対象の取得 ck wikiのGetCombatTargetのページを開きます。 細かい仕様は後に回しましょう。用があるのはExamplesです。 素晴らしいことに必要であるプレイヤーの攻撃対象を取得するサンプルがありました。 これをそのまま使います。 先ほどの繰り返し処理と併せてこのような感じになっています。 ここで一度スクリプトを保存します。Edit windowのFile→Save(ctrl+S)です。 これで攻撃対象の取得を一秒ごとに繰り返すはず… ところが…なにやらエラーらしきものが出てしまいました。 [いいえ]を押して修正をします。 下段に理由がかいてありますが、8行目のTargetRefが指定されていないのが問題のようです。 c \...\aaaBundoriTarget.psc(8,1) variable TargetRef is undefined c \...\aaaBundoriTarget.psc(8,1) type mismatch while assigning to a none (cast missing or types unrelated) 8行目という事はGetCombatTargetの部分なのでGetCombatTargetのページに戻ります。。 答えはSyntaxにありました。 赤丸がついた所、Functionの前にActorと書いてあります。 これはGetCombatTargetがActor型で返すと言うことなので、8行目のTargetRefはActor型でなければいけません。 TargetRefの頭にActorと付けて指定することで無事に成功しました。 Onhitを使う1 先ほどと同じようにOnHitのページを開きます。 とりあえずはExamplesからなのですが…先ほどとは少し違います。 どうやら、OnHitはFunctionではなく"Event"のようです… イベント(Event) "Event"はスクリプトを動かす為のトリガーです。 本を読むとOnReadが、扉を開くとOnOpenのイベントが起こります。 ですが重要な事は、その動作を受け取ったオブジェクトに対してイベントが起こる事です。 上記の例の場合、OnReadのイベントが起こるのは本のオブジェクトであり、本を読んだ人には起こりません。 極稀な一部のイベントを除いて、ほぼ全てのイベントは受動の為、慣れるまではイライラすると思います。 今回の場合、OnHitは攻撃対象(TargetRef)に起こり、Playerには起こりません。 再検討 当初の予定のままでは駄目なようなので予定を変更することにしました。 現在作った部分はそのままに再検討しています。 その時に書いたメモはこんな感じです 手書きのものを画像で作りなおしてはいますが、だいたいこのような感じです。 修正案では先ほどの物とは別のスクリプトを用意しようとしています。 攻撃対象は特定されていない今回の場合はどのようにすれば良いのでしょう? 今回は攻撃対象にスクリプトを動的にくっつける為に"Spell"を使う事にします。 スペル(Spell) スペルは様々な"Magic Effect"を組み合わせたもので、アビリティ・病気・パワー・呪文・スクロール・シャウト等全てスペルの一つです。 明かりの魔法のように "Spell - MagicEffect" が一対になっているものもあれば、術者のレベルで使用するMagicEffectを変えるもの、雷の魔法のようにダメージ+麻痺にする物もあります。 とりあえず、スペルにはMagic Effectが必要だと覚えてください。 SpellやMagic Effectの細かい部分はCK wikiのここが一番詳しいです。 CKの作業2 マジックエフェクト(Magic Effect)の作成 まずはぶんどりスペルのマジックエフェクト部分から作ります。 最初のうちは新規に作るよりも間違いが少なく良いと思います 既存のエフェクトを複製 複製と言っても適当な物を選んでしまっていいのでしょうか? 今回は"abGhost"を事前に選んでおきました。 理由として アビリティである。 ビジュアルエフェクトがついている。 このエフェクトを単独で使っているスペルがある。 があります。 フィルターに "abg" と入力すれば"abGhost"が見つかるので開いてください。 開いたら左上にあるIDとNameをそれぞれ"aaaBundoriOnhit","Bundori Onhit"に変更します。 次に画面左側のFlagsの中の"No Hit Effect"にチェックを入れてください。 これにチェックを入れるとvisual effectを無視します。 逆に効果が出ているか確認したい時はチェックを外します。 また、右下の"Papyrus Scrips"にある"magicsetActorAlphaScript"は不要なので削除しておきました。 選択して右側のRemoveボタンを押してください。 代わりに2個目の自作スクリプト"aaaBundoriOnHit"を新規作成して付けておきます。 とりあえず今は付けておくだけです。 最後に下の方にある[OK]を押します。 勝手にIDを変更した為に確認のダイアログが出てきますが、既存エフェクトを元にして新規作成したいので[OK]を押します。 これで"abGhost"を元にしたマジックエフェクト"aaaBundoriOnhit"を作りました。 既存のスペルを複製 次はスペルなのですが既存スペルに"abGhostを使っている物があります。 せっかくなのでそちらのスペルも使わせていただきました。 abGhostを右クリックして一番下 "Use Info" を開きます。 このリポートは今後よく使う事になると思います。とても便利。 ※ここから使用されている物・所が一覧で参照できる このリポートからも直接スペルを開く事が出来ます。 前回と同じようにID,Nameを変えた後、今回は右側のエフェクト"Ghost Visuals"も変更しておきます。 右クリックしてEditを選んでください。ダブルクリックでも良いです。 "Ghost Visuals"は"abGhost"の事なので、今回作った"Bundori Onhit"に変更しておきます。 ID順に並んでいるのでaaaを付けている事で一番上にありました。 後はそのまま変更しないで問題ありません。 現状確認 予定通りにスペルをつくりました。 これで後はスクリプトの完成を目指すだけになりました。 Category ID Script Actor Player aaaBundoriTarget Magic Effect aaaBundoriOnhit aaaBundoriOnhit Spell aaaBundoriAbility ところで別々のオブジェクトにスクリプトが付いた事でCKでの作業がしづらくなりました。 毎回、フィルターを切り替えても良いのですがもっと簡単に出来る方法があります。 object windowの右側、一覧部分の適当な部分で右クリックをして出てくるメニューから"Create New Object Window"を選ぶと 新しいObject windowが出てきます。 これを使えばPlayerとaaaの2つのフィルターを同時に使う事が出来るので非常に便利です。 ※こんな感じで同時に出しておくことが出来る スクリプト(Script)2 スペルをプレゼントする 現状確認の項で見た通りPlayerについている"aaaBundoriTarget"は現状対象の取得だけ行なっています。 これに先ほど作ったスペルをプレゼントする部分を追加します。 GetCombatTargetの行の後に次のように加えました。 Actor TargetRef = Game.GetPlayer().GetCombatTarget() if TargetRef != none TargetRef.AddSpell(aaaBundoriAbility) endif TargetRefが空じゃない場合、先ほど作った"aaaBundoriAbility"をTargetRefに与えると言うもの。 ですが、これを保存しようとするとやっぱりエラーが出ました。 aaaBundoriAbilityの未定義エラー…スクリプトにはCKにあるIDを直接書いても駄目なようです。 存在するスペルをスクリプト内で使う為には"Property"を使って指定してあげる必要があります。 今回は[はい]を選び、スクリプトはその状態のまま保存して"Property"の定義を行います。 プロパティ(Property) プロパティは外部(主にCK)からオブジェクトや変数を指定したい場合に使います。 面倒くさいように感じますがプロパティがある事で汎用性のあるスクリプト作成が可能になります。 "Player"のScriptsから"Properties"を選びます。 Add Propartyを選び、更にtypeを指定(今回はSpell)。 今回は汎用スクリプトではありませんので"aaaBundoriAbility"としておきます。 IDと同じにすると自動的で割り当ててくれますが、ちゃんと指定されていることも確認します。 これで"aaaBundoriAbility"の定義が出来ました。 もう一度"Edit Source"を開き保存をしてください。 今度はエラーも無く成功しました。 aaaBundoriTargetスクリプト完成 一つ目のスクリプトが完成しました。 この状態でCKの保存をしましょう。 Scriptname aaaBundoriTarget extends ObjectReference Event Oninit() RegisterForSingleUpdate(1) EndEvent Event OnUpdate() Actor TargetRef = Game.GetPlayer().GetCombatTarget() if TargetRef != none TargetRef.AddSpell(aaaBundoriAbility) endif RegisterForSingleUpdate(1) EndEvent SPELL Property aaaBundoriAbility Auto スクリプト(Script)3 最後にもう一つのスクリプトを作りました。 こちらのスクリプトに関しては作成済みのものを使い、簡単にを説明していきます。 Scriptname aaaBundoriOnhit extends ActiveMagicEffect Event OnHit(ObjectReference akAggressor,Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked) if akAggressor != Game.Getplayer() return elseif akSource as Spell return elseif akProjectile != none return endif Actor targetRef = GetTargetActor() int index = targetRef.GetNumItems() form akForm if index 1 int random = Utility.RandomInt(1, index) akForm = targetRef.GetNthForm(random) elseif index == 1 akForm = targetRef.GetNthForm(index) endif if akForm != none targetRef.RemoveItem(akForm,1,false,Game.GetPlayer()) endif EndEvent イベント Event OnHit(ObjectReference akAggressor,Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked) ぶんどり発動条件 if akAggressor != Game.Getplayer() return elseif akSource as Spell return elseif akProjectile != none return endif 違った場合Returnを返して処理を終了させています。 上から順に プレイヤーの攻撃ではない場合 魔法で攻撃をしている場合 飛び道具で攻撃している場合 となります。 現在はプレイヤーの攻撃にしか反応しないようになっています。 modを拡張しようとした場合、条件の緩和や追加なども考えられます。 定義 Actor targetRef = GetTargetActor() int index = targetRef.GetNumItems() form akForm このイベント内で使用する変数を用意しています。 一行目、GetTargetActor()は本来 "MagicEffectProperty.GetTargetActor()"と言うようにしなければいけませんが、省略した場合予約語selfが指定されたことになります。 この場合のSelfはMagic Effectの"aaaBundoriOhHit"を指していますが、この事はスクリプトの一行目にあるScriptnameのextendsで何を拡張するスクリプトなのか宣言されています。 Scriptname aaaBundoriOnhit extends ActiveMagicEffect もちろん self.GetTargetActor()と言うようにしても構いません。 二行目、GetNumItems()はSKSEを使った拡張関数でコンテナ(宝箱)のアイテム種類の数を返します。 その為、ぶんどりmodはSKSEが必須となっています。 アイテムの選定 if index 1 int random = Utility.RandomInt(1, index) akForm = targetRef.GetNthForm(random) elseif index == 1 akForm = targetRef.GetNthForm(index) endif アイテムの種類数が二個以上あればランダムで、一個ならそれをakFormにしています。 現在akFormは全てのアイテムの内の何かと同じオブジェクトを指していることになります。 同じものですがそのもの自体ではありません。 ぶんどる if akForm != none targetRef.RemoveItem(akForm,1,false,Game.GetPlayer()) endif 最後にプレイヤーに向けてアイテムを移動します。 完成?! ついに完成?!しました。早速動かしてみましょう。 なんだかアレなmodが出来た気もします。しかし夢が広がりそうでもあります。 とりあえずは脱が…ぶんどる事が出来ましたので良しとしましょう。 出来た物はここを置いておきます。 不満点 ここからはこのmodの問題点・不満な所をあげて、改善案が思いつくのなら考えていきたいと思います。 服を着てしまうぞ!フザケンな。 modとしての動作は問題ないのですがスカイリムの仕様のために、完全に装備を外してしまうと何処からか鎧・服を持ちだしてきて着てしまいます。 靴は対象外にする等の処理を加えるか、鎧を取った後にぶんどれない透明な服を着せるとか少し考えなければいけません。 でもやっぱ足元だけ残ってるのがロマンだと思う。 ぶんどり100%ないわー 現在は攻撃が当たったらすぐにアイテムを剥ぎに行っていますがFFの「ぶんどる」はランダムです。 元々の確率を低くして、敵の体力に比例して確率が上がっていくような処理を加えても良いかも知れません。 もうちょっと演出をなんとかしてくれ いきなり取ってしまうのでもう少しなにかあっても良いですね。 ぶんどったものはその場に散乱するとかあっても良いのかな? …今考えたら過剰演出かも知れません。 不意打ちでぶんどる出来ない 対象のreferece取得が簡単で分かりやすいのでGetTargetActorを使いましたが、本当はスペルをプレゼントする相手は攻撃対象じゃなくても構わないです。 攻撃前にスペルをプレゼントする仕組みを考えれば可能です。 少し冗長になるので今回は簡単な方を選びました。 更新はないの? ありません。権利等全てフリーなmodです。 更新したいと思った人が引き継いで結構です。 出来たら更新した部分と手法をwikiに反映して欲しいです
https://w.atwiki.jp/battlefield1942/pages/193.html
Zombie MODとは? 正式名称:Zombie MOD 作者:知ってる人だれか編集して下さい。 公式サイト:Zombie MOD公式サイト(リンク切れ) 最新バージョン:1.2 MOD紹介 Zombie MODとは、人間とゾンビとの戦いを描いたホラーMODである。 プレーヤーは人間の兵士とおぞましい姿のゾンビに分かれて戦い、勝利を目指す。 2009年現在、BF1942での開発は継続中である。 ゾンビは斧やチェーンソー等の接近戦用武器しか持たないものの、体力で勝るために同数では人間側が不利である。 なのでマルチプレイ時は人間側の人数を多くするとよい。 ダウンロード ZombieMod 1.2 Google Driveよりダウンロード。 zombie mod 1.2.rar ※1.2以降のMODは作者以外の方が作成されたので、リンクから外しました。 やってみたいけど鯖ないんだよなあ・・・ -- 名無しさん (2008-08-05 01 36 48) vistaじゃ落ちるわ、このmod -- 名無しさん (2008-08-08 07 00 55) Vistaだけどできたぞ -- 名無しさん (2008-08-08 16 06 15) ↑TUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE -- 名無しさん (2008-08-09 22 44 12) ライトの有意義とゾンビ側の勝利条件がいまいち・・・・ -- 名無しさん (2009-11-23 22 34 38) ゾンビは人間の全滅が目標じゃない? -- 名無しさん (2009-11-24 18 23 52) 懐中電灯は近接戦闘武器 -- 名無しさん (2009-11-24 23 38 16) FBIなんとかってのが出てできない -- G43 (2012-05-30 14 57 27) megauploadは著作権侵害のごたごたで閉鎖されたからな。他をあたってみれば -- 名無しさん (2012-06-04 14 06 42) 4sharedにファイルあったけど古いのしか無かった・・・ -- 名無しさん (2012-06-04 16 27 40) このフォーラムによると、ver1.2以降のものは別の人が許可なしに作ったものなんだとさ [http //bfmods.com/viewtopic.php?f=35 t=46] -- 名無しさん (2012-06-21 19 15 27) 古くてもいいからやってみたいかな。 -- G43 (2012-11-22 18 12 06) これ、落ちるな -- 名無しさん (2014-05-06 12 26 42) シングルじゃ出来ないのか... -- 名無しさん (2014-12-23 15 02 31) これこそCOOPしたいですなあ -- 名無しさん (2015-08-15 11 01 43) BF 1942のプロパティから「互換性」を選択→WindowsXPの状態で「互換モードでこのプログラムを実行する」のチェックを外す 落ちる人は試してみて -- 名無しさん (2020-11-14 13 21 19) 上の方を試してみましたが落ちました -- 名無しさん (2021-03-14 13 44 31) 名前 コメント
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ここでは天候・ライティングMODの比較をまとめています。 比較環境とバージョン情報 注意 晴天(快晴時) 曇天 雨天(小雨時) 夕暮(快晴時) 夜間(快晴時) 星空(快晴時) 比較環境とバージョン情報 MOD名 バージョン 特記事項 Vivid Weather Special Edition Version 13 設定は全てデフォルト Climates Of Tamriel Version 3 通常バージョン使用 Dolomite Weathers And Lighting Overhaul Version 4 通常バージョン使用 Rustic Weathers And Lighting Version 30 アドオン一切無し Mythical Ages Version 1.03 アドオン一切無し Divine Atmosphere Version 4.4 Less Yellow Filter Version 1 Surreal Lighting Version 20 全てXB1版。撮影場所は天候ごとに全て同場所、同時刻。 天候MOD以外のMODは「Cheat Room」「OblivionHUD With Pastel Map Markers」「Dimes Quickstart」のみ。 注意 「Climates Of Tamriel」がバニラとほとんど変わらないように見えるのは、CoTがマスターファイルであるが故の仕様です。あくまで天候追加として動作します。この比較においてはバニラに存在する特定の天候をチートで呼び出しているため、バニラと(ほぼ)変わらない天候になっているだけです。CoTの天候・ライティングは自身で使って確かめてください。 写真の天候は一例です。実際は朝方の天候、雷鳴、天候頻度などにも各種の特徴があります。あくまで参考に。 晴天(快晴時) Vivid Weather Special Edition Climates Of Tamriel Dolomite Weathers Rustic Weathers And Lighting バニラ Mythical Ages Divine Atmosphere Less Yellow Filter Surreal Lighting 曇天 Vivid Weather Special Edition Climates Of Tamriel Dolomite Weathers Rustic Weathers And Lighting バニラ Mythical Ages Divine Atmosphere Less Yellow Filter Surreal Lighting 雨天(小雨時) Vivid Weather Special Edition Climates Of Tamriel Dolomite Weathers Rustic Weathers And Lighting バニラ Mythical Ages Divine Atmosphere Less Yellow Filter Surreal Lighting 夕暮(快晴時) Vivid Weather Special Edition Climates Of Tamriel Dolomite Weathers Rustic Weathers And Lighting バニラ Mythical Ages Divine Atmosphere Less Yellow Filter Surreal Lighting 夜間(快晴時) Vivid Weather Special Edition Climates Of Tamriel Dolomite Weathers Rustic Weathers And Lighting バニラ Mythical Ages Divine Atmosphere Less Yellow Filter Surreal Lighting 星空(快晴時) Vivid Weather Special Edition Climates Of Tamriel Dolomite Weathers Rustic Weathers And Lighting バニラ Mythical Ages Divine Atmosphere Less Yellow Filter Surreal Lighting
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開発環境の準備 練習用 MOD の準備配置場所 設定ファイル Visual Studio による作業プロジェクトの作成と設定 コーディング コンパイル 動作テスト Mount Blade II Bannerlord の MOD 制作には、XML の改変によるものや C# プログラミングによるものがありますが、ここでは C# による MOD 制作の初歩について解説していきます。 開発環境の準備 作業を始める前に、プログラミングのための環境を構築しましょう。 Microsoft のサイトから Visual Studio Community のインストーラーをダウンロードして実行 Visual Studio インストーラーで「.NET デスクトップ開発」を選択 一応、右側に「.NET Framework 4.7.2 開発ツール」が含まれていることを確認した上でインストール (インストールオプションの変更は特に必要ありません) ちなみに、Visual Studio Community は無料で利用できますが、ライセンスが30日で切れてしまいます。使用を継続するには Microsoft アカウントでサインインしなければなりません。アカウントの作成はこちらから、サインインは Visual Studio 起動後に右上のアイコンから行えます。 練習用 MOD の準備 今回は、練習用に ExampleMod という名前で MOD を作っていきます。 配置場所 [Bannerlord インストールフォルダ]\Modules に ExampleMod というフォルダを作成 ExampleMod フォルダの中に bin、さらに bin の中に Win64_Shipping_Client というフォルダを作成 今回の例で言うと、最終的なディレクトリ階層は [Bannerlord インストールフォルダ]\Modules\ExampleMod\bin\Win64_Shipping_Client となります。 設定ファイル 以下をテキストエディタにコピペし、SubModule.xml というファイル名で ExampleMod フォルダの中に保存します。 Module Name value="Example Mod"/ Id value="ExampleMod"/ Version value="v1.0.0"/ SingleplayerModule value="true"/ MultiplayerModule value="false"/ DependedModules DependedModule Id="Native"/ DependedModule Id="SandBoxCore"/ DependedModule Id="Sandbox"/ DependedModule Id="CustomBattle"/ DependedModule Id="StoryMode"/ /DependedModules SubModules SubModule Name value="ExampleMod"/ DLLName value="ExampleMod.dll"/ SubModuleClassType value="ExampleMod.MySubModule"/ Tags Tag key="DedicatedServerType" value="none" / Tag key="IsNoRenderModeElement" value="false" / /Tags /SubModule /SubModules Xmls/ /Module Visual Studio による作業 プロジェクトの作成と設定 1. 新しいプロジェクトの作成 ドロップダウンリストは、「すべての言語」を「C#」に、「すべてのプロジェクトの種類」を「ライブラリ」にします。 下の方に「クラスライブラリ (.NET Framework) C# クラスライブラリ(.dll)を作成するためのプロジェクトです」があるはずなので選択します (「クラスライブラリ .NET Standard または .NET Core を対象とする…」と間違えないように)。 2. プロジェクトの構成 プロジェクト名は、今回は練習用の ExampleMod です。フレームワークが 4.7.2 になっていることを確認しておきましょう。 3. 参照の設定 新規プロジェクトが作成されて Visual Studio が開いたら、プロジェクト(P) メニューから、参照の追加(R)... を選択します。 参照マネージャー下部の「参照(B)...」をクリックし、以下のフォルダにある DLL を全て追加し、OK を押してください。 [Bannerlord インストールフォルダ]\bin\Win64_Shipping_Client (TaleWorlds.○○.dll だけ。ただし、TaleWorlds.Native.dll は選択しないでください。) [Bannerlord インストールフォルダ]\Modules\CustomBattle\bin\Win64_Shipping_Client [Bannerlord インストールフォルダ]\Modules\Native\bin\Win64_Shipping_Client [Bannerlord インストールフォルダ]\Modules\SandBox\bin\Win64_Shipping_Client [Bannerlord インストールフォルダ]\Modules\SandBoxCore\bin\Win64_Shipping_Client (筆者の環境ではここは空っぽ) [Bannerlord インストールフォルダ]\Modules\StoryMode\bin\Win64_Shipping_Client コーディング エディタのタブで Class1.cs をアクティブにします。 勝手にいくつか using されていると思うので、その下に using TaleWorlds.Core; using TaleWorlds.Localization; using TaleWorlds.MountAndBlade; を記述します。 次に、MBSubModuleBase を継承したクラスを public 宣言してください。この時のクラス名は、準備で作成した SubModule.xml の SubModuleClassType の項目と一致させる必要がありますので、今回は MySubModule となります。 MySubModule クラスに、OnSubModuleLoad() メソッドを protected オーバーライドします。 メソッドには Module.CurrentModule.AddInitialStateOption( new InitialStateOption( "Message", new TextObject("Message", null), 9990, () = { InformationManager.DisplayMessage(new InformationMessage("Hello World")); }, () = { return (false, TextObject.Empty); } ) ); と記述します。(e1.5.10にて InitialStateOption() の引数が変更されました) コードの最終形は using TaleWorlds.Core;using TaleWorlds.Localization;using TaleWorlds.MountAndBlade; namespace ExampleMod{ public class MySubModule MBSubModuleBase { protected override void OnSubModuleLoad() { Module.CurrentModule.AddInitialStateOption( new InitialStateOption( "Message", new TextObject("Message", null), 9990, () = { InformationManager.DisplayMessage(new InformationMessage("Hello World")); }, () = { return (false, TextObject.Empty); } ) ); } }} となります。 コンパイル ビルド(B) メニューから、ExampleMod のビルド(U) を選択します ビルドが終わったら、出力先のフォルダ (デフォルトでは %UserProfile%\source\repos\ExampleMod\ExampleMod\bin\Debug) にある ExampleMod.dll を [Bannerlord インストールフォルダ]\Modules\ExampleMod\bin\Win64_Shipping_Client の中にコピペします 動作テスト Bannerlord を起動し、ランチャーで Singleplayer - Mods をクリックします。 リストに Example Mod があるはずなのでチェックを入れます。 PLAY ボタンを押すと You re loading unverified code from ExampleMod と表示されますが、ここでは Confirm を押します。 ゲームのメニュー画面に Message の項目が追加されており、クリックすると Hello World と表示されるはずです。 以上で練習用 MOD は完成です。ランチャーで Example Mod のチェックを外しておきましょう。 出典:Bannerlord Documentation - Basic C# Mod 次の記事 名前
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掌打&処刑Mod(HD版) レオン以外のキャラでプレイしたときに体術を使用できるようにするModです。Download:(19.3Mb)クラウザープレイでは、下段攻撃の毒針がウェスカーのトラストパンチになってしまいますが...ご愛嬌ということで... 導入方法 ダウンロードしたファイルを適当な場所に解凍して、ゲームインストールフォルダ/BIO4/Emフォルダに入れる。 syouda_syokei_rename.batを実行。 modを削除する場合はsyouda_syokei_Restoreを実行してください。